出品:新浪財(cái)經(jīng)上市公司研究院
作者:君
中手游斥巨資收購仙劍獨(dú)家IP后,于近日推出了一款開放世界手游——《仙劍世界》。
然而,作為中手游歷時(shí)近四年、投資逾3億元精心打造的旗艦游戲,《仙劍世界》的市場(chǎng)表現(xiàn)卻一言難盡,上線僅半個(gè)月即遭遇多重危機(jī):大量玩家上線首日即退坑,次日留存率不足30%;口碑幾近崩塌,taptap評(píng)分僅為5.4;流水及下載量斷崖式下滑,全平臺(tái)下載量跌破2000……
目前,中手游深陷業(yè)績(jī)承壓之困,連續(xù)三年虧損且營收下滑。若《仙劍世界》后續(xù)優(yōu)化仍未能實(shí)現(xiàn)破圈,這一耗時(shí)7年、耗資超10億元的收購案或?qū)⒚媾R“IP在手,卻無爆款”的尷尬局面。
仙劍IP還能“吸金”嗎?
中手游與仙劍的淵源,可以追溯到7年前。
2018年,中手游以2.13億元收購BJ軟星51%股權(quán),首次涉足“仙劍”IP開發(fā);2021年進(jìn)一步以6.42億港元收購BJ軟星剩余49%股權(quán)及“仙劍”IP在中國大陸的完整所有權(quán),實(shí)現(xiàn)對(duì)該IP在大陸地區(qū)的全面掌控。
2024年9月,中手游通過全資子公司SuperNova以1830萬元現(xiàn)金及3800萬股代價(jià)股(總價(jià)值約4426萬元)向大宇收購“仙劍”IP除中國大陸外的全球知識(shí)產(chǎn)權(quán),最終完成對(duì)該IP的全球一體化運(yùn)營,為海外市場(chǎng)拓展奠定基礎(chǔ)。
《仙劍》系列首款作品(簡(jiǎn)稱《仙劍1》,下同)發(fā)行于1995年7月,一經(jīng)推出便獲得空前反響,成為迄今為止最為成功、影響力最大、銷量最廣的中文游戲。
而在大陸市場(chǎng),《仙劍1》的表現(xiàn)尤為突出,累計(jì)銷量達(dá)到了35萬套,創(chuàng)下了當(dāng)時(shí)國產(chǎn)單機(jī)游戲的銷量神話,讓一代人跟國產(chǎn)單機(jī)游戲結(jié)下了不解之緣。如果算上《Win95版》《98柔情版》等各種改款和盜版,《仙劍1》的總銷量或達(dá)到數(shù)千萬。
除了在游戲市場(chǎng)創(chuàng)造銷量神話外,《仙劍》還開創(chuàng)了國產(chǎn)游戲向影視改編領(lǐng)域橫向發(fā)展的先河。初代及三代相繼于2004年和2008年被改編成同名電視劇,不僅奠定了國產(chǎn)仙俠劇的基礎(chǔ),更激發(fā)了一代人的仙俠夢(mèng),《六月的雨》《一直很安靜》等劇中曲目也流行一時(shí)。
然而,《仙劍1》卻在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)成了后來者難以逾越的巔峰。
《仙劍2》因開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部分裂(“仙劍之父”姚壯憲與謝崇輝理念沖突)導(dǎo)致劇情倉促、人物塑造扁平、BUG頻發(fā)等一系列問題,口碑崩壞;《仙劍3》采用全新的3D引擎和半即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng),成功挽回口碑,但因盜版猖獗商業(yè)表現(xiàn)平平;《仙劍4》劇情同樣封神,被譽(yù)為“國產(chǎn)RPG天花板”,同樣陷入“叫好卻不賣座”的困境,更為嚴(yán)峻的是,由于大宇商業(yè)研判失誤,導(dǎo)致核心團(tuán)隊(duì)出走另起爐灶。
此后,大名鼎鼎的仙劍IP,再也沒有與名氣匹配的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品出現(xiàn)。《仙劍5》《仙劍5前傳》《仙劍6》,都因玩法缺乏創(chuàng)新等老生常談的問題,口碑持續(xù)下滑,玩家群體分裂為“情懷派”和“批判派”。
到2021年的正傳游戲《仙劍7》發(fā)布時(shí),仙劍已經(jīng)掉出國產(chǎn)游戲第一梯隊(duì),兩年后銷量才剛剛超過100萬。而同一年發(fā)布的國產(chǎn)買斷制游戲中,第一名《永劫無間》當(dāng)年銷量就超過700萬套。對(duì)于曾經(jīng)的國產(chǎn)游戲之王來說,《仙劍7》的數(shù)據(jù)堪稱慘淡。
中手游接手仙劍IP后,除打造正傳游戲《仙劍7》外,還陸續(xù)推出了多款I(lǐng)P衍生游戲,包括卡牌RPG《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、放置類手游《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》等,試圖通過輕量化玩法吸引不同玩家群體,推動(dòng)收入增長(zhǎng)。
中手游在財(cái)報(bào)中稱,將深度布局《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的全產(chǎn)業(yè)鏈合作,覆蓋游戲、影視、動(dòng)漫、內(nèi)容文學(xué)、音樂、衍生品及實(shí)景娛樂等領(lǐng)域,并聯(lián)手相關(guān)領(lǐng)域的頂尖合作伙伴共同打造仙劍IP宇宙。
然而,事實(shí)卻并不盡如人意。
2021-2023年、2024年1-6月,中手游業(yè)績(jī)已連續(xù)三期大幅下滑,各期分別實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入39.57億元、27.14億元、26.06億元和12.33億元,分別同比變動(dòng)3.57%、-31.41%、-3.98%、-19.68%;歸母凈利潤(rùn)6.118億、-2.05億、-2008萬和-2.36億,分別同比變動(dòng)-12.77%、-133.52%、90.21%和-515.70%。
《仙劍世界》為何遭遇“滑鐵盧”?
作為國內(nèi)首款國風(fēng)仙俠題材開放世界元宇宙游戲,《仙劍世界》一經(jīng)官宣便賺足了眼球。
中手游2022年財(cái)報(bào)顯示,集團(tuán)成為百度“文心一言”首批生態(tài)合作伙伴?!断蓜κ澜纭穼?yīng)用文心一言的技術(shù),在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)NPC交互的功能和更加便捷的用戶UGC創(chuàng)作。通過與AIGC技術(shù)的結(jié)合,《仙劍世界》目標(biāo)是希望為玩家提供“萬物皆可交互”的沉浸式體驗(yàn)。
2023年,《仙劍世界》開啟上線預(yù)約活動(dòng),預(yù)約人數(shù)突破400萬人,成為公司自研游戲三大重點(diǎn)支柱項(xiàng)目之一。年內(nèi),《仙劍世界》分別被金翎獎(jiǎng)、金陀螺獎(jiǎng)、金口獎(jiǎng)、金茶獎(jiǎng)、OPPO開發(fā)者大會(huì)、小米游戲等評(píng)為“2024年度最值得期待游戲”,并被金河豚獎(jiǎng)評(píng)為“十年十佳IP項(xiàng)目”。
根據(jù)中手游2024年中期報(bào)告,《仙劍世界》游戲已開始上線預(yù)約活動(dòng),預(yù)約人數(shù)接近500萬,且“測(cè)試數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異”。
今年2月6日,《仙劍世界》官方正式宣布全網(wǎng)預(yù)約量突破1000萬。作為仙劍IP首款開放世界RPG,《仙劍世界》定檔2月19日多端平臺(tái)同步上線。
然而,《仙劍世界》上線后的市場(chǎng)表現(xiàn)卻與公司此前的預(yù)期大相徑庭。
根據(jù)taptap數(shù)據(jù),《仙劍世界》上線首日便慘遭口碑“滑鐵盧”,負(fù)向評(píng)價(jià)多達(dá)1061條,是正向評(píng)價(jià)的三倍還多。
隨著玩家群體涌入,《仙劍世界》諸多問題逐漸暴露出來。
其一,官方宣稱“測(cè)試數(shù)據(jù)表現(xiàn)優(yōu)異”,但《仙劍世界》公測(cè)后仍存在嚴(yán)重的性能問題,包括卡頓、閃退、加載緩慢等,在移動(dòng)端表現(xiàn)尤其差勁,幀率波動(dòng)頻繁,遭不少玩家吐槽“PPT級(jí)體驗(yàn)”。同時(shí),角色建模和場(chǎng)景細(xì)節(jié)粗糙,穿?,F(xiàn)象普遍,與宣傳的“次世代畫面”差距極大,被部分玩家詬病為“頁游級(jí)貼圖”。
盡管投入重金,中手游被指“零基礎(chǔ)”挑戰(zhàn)開放世界賽道,核心團(tuán)隊(duì)來自《征途》《仙俠世界》等傳統(tǒng)端游,創(chuàng)新技術(shù)積累不足。從玩家實(shí)際游戲體驗(yàn)來看,中手游的技術(shù)短板暴露無遺。
其二,《仙劍世界》游戲玩法設(shè)計(jì)被指缺乏核心,淪為“縫合怪”。地圖雖宣稱384平方公里無縫銜接,但探索內(nèi)容重復(fù)單調(diào),任務(wù)設(shè)計(jì)缺乏引導(dǎo),玩家形容為“御劍五分鐘,探索三秒鐘”的趕路模擬器;御靈系統(tǒng)被指抄襲《幻獸帕魯》,卻未融入自己的生態(tài)邏輯;MMO社交模塊與單人劇情割裂,強(qiáng)制組隊(duì)破壞沉浸感;戰(zhàn)斗系統(tǒng)簡(jiǎn)單枯燥,依賴數(shù)值堆砌;付費(fèi)點(diǎn)密集(抽卡、皮膚、戰(zhàn)力養(yǎng)成),但內(nèi)容支撐不足,多數(shù)玩家未觸及付費(fèi)環(huán)節(jié)便已流失等等。
其三,也是最為玩家所詬病的,中手游被指透支情懷和過度消耗IP。中手游近年頻繁授權(quán)低質(zhì)量仙劍IP衍生作品(如豆瓣4.3分的《仙劍四》劇集),老玩家情懷已被多次消耗。此次《仙劍世界》過度依賴經(jīng)典角色回歸,卻未在劇情深度(如世界觀設(shè)定潦草、節(jié)奏拖沓)或精神內(nèi)核上實(shí)現(xiàn)突破,被玩家批評(píng)為“炒冷飯”。
游戲試圖同時(shí)討好單機(jī)劇情黨(強(qiáng)調(diào)仙劍情懷)、開放世界探索者(無縫地圖)和MMO玩家(公會(huì)、交易行),導(dǎo)致核心體驗(yàn)混亂?!断蓜Α?0年老玩家期待“詩意敘事”,年輕用戶追求創(chuàng)新玩法,但《仙劍世界》兩者均未能滿足。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《仙劍世界》上線首周iOS端預(yù)估收入僅約125萬元(扣除平臺(tái)分成后),與3億元研發(fā)投入及千萬級(jí)預(yù)約量形成巨大落差。同時(shí),付費(fèi)設(shè)計(jì)爭(zhēng)議(如抽卡保底定價(jià)過高、角色皮膚與戰(zhàn)力綁定等),導(dǎo)致《仙劍世界》付費(fèi)率不足1%,遠(yuǎn)低于開放世界競(jìng)品(如《鳴潮》付費(fèi)率約3.5%)。
除收入表現(xiàn)低迷外,《仙劍世界》用戶留存也斷崖式下跌。首日憑借買量沖上iOS免費(fèi)榜第1,但預(yù)約轉(zhuǎn)化率不足預(yù)期50%,大量玩家因技術(shù)問題和玩法枯燥“首日即退坑”,次日留存率不足30%,一周后DAU(日活用戶)腰斬,TapTap平臺(tái)玩家評(píng)論中“卸載”關(guān)鍵詞占比超40%。
目前,《仙劍世界》taptap評(píng)分僅5.4,一星差評(píng)數(shù)量幾乎與五星好評(píng)持平,遠(yuǎn)低于同期競(jìng)品(如《燕云十六聲》評(píng)分7.0)。
中手游若無法扭轉(zhuǎn)《仙劍世界》口碑及流水雙頹勢(shì),或?qū)е孪蓜P喪失3A化轉(zhuǎn)型機(jī)會(huì),徹底淪為“懷舊限定”消費(fèi)品。
責(zé)任編輯:公司觀察
來源:新浪財(cái)經(jīng)
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